涟漪效应
《涟漪效应》是一档热点话题播客,由澎湃人物和镜相栏目联合出品。新闻背后的故事,热点之外的冷思考,打开可能,通往更大的世界。
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嘉宾丨许怡然 主播丨徐涛
后期制作丨李鑫
「到海外去」第 11 期
2018年,中国网络游戏海外市场的收入是95.9亿美元;而在2012年,中国厂商在海外的收入仅仅只有5.7亿美元。6年时间,15倍的增长速度,这不得不让人惊奇。
所以中国游戏出海公司做对了什么?他们如何思考未来行业的趋势的?这些思考是否同样能够帮助我们思考国内市场?
本期节目,我们请到了游戏行业的老兵,乐游CEO许怡然。他于 1990 中期从清华大学毕业后先后任职搜狐、巨人、完美、EA等游戏公司,经历了1994年到现在25年的中国游戏里程。 他对中国游戏的历史,发展趋势,下沉市场的看法,以及公司的商业选择,都非常有启发。
Enjoy!
The Takeaway
- 中国的游戏史几乎就是个网游史,盗版杀掉一大波做单机游戏的,于是大家都去做网游。虽然最早做网游的是美国人,发扬光大是韩国人,但真正做到极致的是中国人。
- PC游戏,网页游戏,手机游戏都是经历了同样一个周期:先引进,再自研,然后再输出,但是这个周期很明显越来越短了,因为资金越来越充足,资源也都准备好了。
- 到手游出海的阶段,选择已经比之前要广阔很多了。不光是上升还是下沉市场的问题,手游发展还可以横向走,发展到那些以前不玩游戏的群体。
- 西方游戏制作者会思考单机游戏的创意,但对长期的东西,像数值模型和商业化都几乎不考虑。他们下意识的认为免费网游这些模型主要在亚洲地区比较流行,认为在西方世界里走不通。他们不认为自己有这一批下沉市场用户。这就叫做第一步看不见,第二步看不起,第三步追不上。
- 美国娱乐市场流行一个俗语叫 hit or miss。就是说做游戏像扔飞镖,你扎中就成功。如果连着三个飞镖没扎中,很大的一家公司都可以倒闭。单机游戏就是这种模式。但中国人发明了免费网游的这套商业模型,虽然不能保证它hit,但能保证它不miss。
- 下沉市场也是会成长的。消费者会要求越来越多,越来越高。消费者往上爬,你却一直往下走。当消费者都升级了,你没有其它下沉市场可渗透了,到那个时间点你该怎么办?
BGM
Midnight Stroll [Relaxing Study Music] -Ghostrifter Official
Special Guest: 许怡然.
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